Roll Out the (Gun) Barrels:

A Cheapass Wargame for 2 or more players

by Dave Van Domelen

RPGをプレイ中、大規模戦闘を扱うような状況に遭遇した、とする。もちろん、PCはそこで何がしかの位置を占めているし、その戦いの趨勢を決定したいと願うだろう。さて、ではどうしよう?アドバンスド・スコードリーダーを出してきてそのRPGは2,3年置いておく?

さあ、ここにチーパスならではの方法で大規模戦闘を扱うルールがある。もちろん地図もいらないし、カウンターも使わないし、1ターン15時間も使わない。確かにあまりたくさんのことはカバーできないルールだが、もしもう少し細かいディテールが必要なら、普通のウォーゲームのそうしたルーチンを導入すればいい。

ROtGBは、あらゆる時代の戦闘を扱うことができる。また用意できる限りの種類のダイスによって、ユニットのタイプを区別し扱うことができる。基本的にはButtonMenと同じシステムなので、ButtonMenのことを知っているなら、どのように機能するか大体分かるはずだ。

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各プレイヤーは別々にダイスを持つ。全部同じ色である必要はないが、どれが誰のダイスかは分かるようにしておかなければならない。3人以上になると*混乱*するはずだから。

君たちが一番多く持っているであろうD6とD10が「普通の」ユニットということにしよう。D6が歩兵連隊、駆逐艦、ホバークラフトなど。D10が普通の「かなり堅い」ユニットをあらわし、チャリオット、機械化部隊、戦艦などだ。ほかの種類のダイスはそれぞれほかのタイプの戦力をあらわす、とする。詳しくは後述。

軍はいくつかの異なるダイス複数個で構成される。D「x」の合計が軍の総戦力ポイントである。プレイヤーはおのおの等しい総戦力を欲しがるだろうが、必ずしも等値である必要はない。スタートプレイヤーを適当に決定する。その後、全プレイヤーは自軍のダイスを振る。

ターンでは、敵ユニット殲滅のために2つの方法がある;「直接攻撃」と「挟撃」である。

直接攻撃ではまず、現在、目標となる相手のダイス目より大きい目を出している自分のダイスを選ぶ。次に敵ダイスを自分のスコアエリアに置き、自分のダイスを振る。状況に色を添えるなら、リロールで高い目が出たらその部隊は勝利に勢いづいているところで、低い目が出たら今の戦闘で血みどろになった、ということだろう。

挟撃では、合計が目標敵ダイスと同値になるように複数の自軍ダイスを選択する。以上ではダメ。必ずイコールであること。相手の裏を掻くために、通常よりも大きな技量が必要であるから、と捉えて欲しい。直接攻撃同様、敵ダイスを自分のスコアエリアに置き、戦闘に参加したすべての自分のダイスを振る。

どちらの攻撃をしたにせよ、ターンは即座に次のプレイヤーに移る。複数のプレイヤーがいるとき、序盤は多くの低い目のダイスが排除されていく血みどろの光景となるだろう。

ダイスを残したプレイヤーが一人になったとき、ゲームが終了する。スコアエリアのダイスの目の合計が高いほうが、勝利者である。

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追加ルール:

同盟:もし2人より多いプレイヤーがいる場合、プレイヤーはチームを組んでもよい。この場合、プレイヤーは攻撃できる相手が制限されることになる(裏切って自分の友軍を攻撃しないかぎり!)。またゲームはどちらかの陣営だけがダイスを残しているとき、終了となる。同盟はいつ破棄しても良いし、いつ成立させても良い(あなたはそういうタイプのプレイヤーなのだろうから)。

戦線:もし2人より多いプレイヤーがいる場合、このルールはお勧めできない。2つあるいはそれ以上のエリアを確定させ、互いにとっての「戦線」を決めておくこと。プレイヤーのダイスは、どの前線に配置されるか(振ったダイスがどう転がってどちらの戦線に向かうか、も「配置」に含まれる。難しく考えるな)、きちんと宣言されなくてはならない。プレイヤーは、各戦線に対して、1ターン1回の攻撃を行うことができる。攻撃の代わりに、戦線から戦線への戦力の移動を行っても良い。移動された戦力は攻撃したかのようにリロールされる。戦線において、最後のダイスとなったプレイヤーはその戦線で勝利した。次のターンに自軍戦力を移動させてよい。全戦線の勝敗が確定したら、ゲームは終了する。勝利した戦線の数を、スコアに掛けて最終スコアを求める。だから、最後の戦線を死守しても、ゲームには負ける、ということもあるだろう。

ハンデ:2つの軍事力(PL2人あるいは同盟2グループ)が等しくない場合、結果にのみハンデを反映させること。大軍の総力ポイントを小軍の総力ポイントで割り、これを結果に反映させる。たとえば、ナポレオン90p、ウェリントン60pの時、ナポレオンはウェリントンに比し1.5倍以上を獲得しなければ勝利しない。

小軍は通常通りの勝利条件とする。大軍が勝利したものの必要なポイントに達しない場合は、ピュロスの勝利とも言うべきもので、戦費に引き合わない勝利だったということだろう。

援軍:自軍を取り分けておき、数ターンに1回新しいユニットを戦線に投入する。ハンデルールを使うときは、実際に戦場に投入された戦力だけをカウントすること。到着しなかったユニットのためにポイントを失ったりしない。

地形:冗談だろ?いや分かった、地形だな。戦線ルールを準用するといい。特定の戦線では特定のユニットしか使用できない、という具合に。(例:沼戦線には小ユニットしか投入できない)もっとトリッキーにしたいなら、「挟撃」が不可能な地形(小道・橋・峡谷・ワームホール)が別の方面にある、ということにするといい。

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ユニットの例

小物:注目を引かない目標。しかし運があれば悪い目を出した大物を「挟撃」できる。全軍の半分以上を小物で編成することはお勧めできない。

D1:主にレジスタンスなど。大型ユニットの乗った橋を破壊することで「挟撃」ができるかもしれない。哀れな「群集」や自動機械などを表すこともできる。

D2:コイン。急造の民兵部隊、タグボート、明らかに人員不足のユニット(どのタイプでも)など。または翼を失った戦闘機、など。

主力:軍の中心。

D4:小さいが高速なユニット。護衛船、戦闘機、軽装騎馬兵、など。訓練の十分でない歩兵部隊・民兵など。敵軍はあえてこのユニットを取ろうとはしないかもしれないが、これらのユニットの一部は相手が何であれ「挟撃」ができるだろう。

D6:通常の歩兵連隊。海または宇宙における駆逐艦、軽ホバークラフト、騎兵など。

D8:変り種。タフな部隊(機械化、多分)、軽装甲部隊、など。高速巡洋艦もこのカテゴリ。適切なポイントを持つはずだが、時にD6に、まれにD4に敗れることがある。その危険を犯すだけの価値はこのユニットにはないが、これでD10に勝利できるなら、十分ペイしたと言えるだろう。

大型ユニット:何体かは投入したいが、絶対に1は出したくないユニット。

D10:重装部隊、戦艦、宇宙軍巡洋艦、など。大抵は機械化されている――チャリオットの部隊にせよ。

D12:D8同様、変り種。必要以上に重装甲であるとか、実用的でないほど遅い、など。超重装甲部隊、ドレッドノート未満の戦艦、武装輸送船団、など。

D16:Zocchiで買ったね、え?

D20:戦場の花形。ド級戦艦、重戦車大隊、など。

D100:デ○・ス○ーに似てるよなD100って。D4ファイターの「挟撃」に用心しよう・・・。 

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